節(jié)奏游戲什么意思(直播帶節(jié)奏什么意思)

  • 生活
  • 2023-04-26 15:07

這兩年春節(jié)

被罵大的游戲玩家

終于有了片刻清凈

(因?yàn)椴荒艹鲩T)

但是,我們不難發(fā)現(xiàn)

如今游戲的地位已經(jīng)發(fā)生了改變

它不再是單純的娛樂方式

而是許多人生活的一部分

那么,游戲到底有著什么魔力?

讓大人小孩都著迷?

今天我們就來聊聊這個(gè)話題

游戲可改變心理狀態(tài),使你忘掉身邊的煩惱

玩電子游戲時(shí)

人們能輕松地進(jìn)入忘我的境界

使人忘記煩惱,并收獲滿足感

這是因?yàn)樗幸韵绿攸c(diǎn):

而這幾點(diǎn)

正是進(jìn)入“心流狀態(tài)”

所需的幾個(gè)要素

當(dāng)我們進(jìn)入該狀態(tài)時(shí)

多巴胺水平會(huì)平緩提升

帶給我們一種深層的滿足感和充實(shí)感

在完成了這項(xiàng)活動(dòng)后

我們會(huì)感覺度過了一段有意義的時(shí)間

提高自信心

許多游戲之所以存在排行榜

就是為了鼓勵(lì)競(jìng)爭(zhēng)和比較

社會(huì)心理學(xué)家利昂·費(fèi)斯廷格的社會(huì)比較理論認(rèn)為

人類天生反感不確定性

為了清楚自己的水平

我們會(huì)不自覺與他人比較

除了確定自己的水平外

如果能力強(qiáng)于他人

就能得到踏實(shí)的滿足感

提高自信心

小時(shí)候

男孩們喜歡比誰(shuí)尿得遠(yuǎn)

也是這個(gè)道理

而這種比較

發(fā)生在熟人之間會(huì)更有效

更易表達(dá)欲望,實(shí)現(xiàn)自我價(jià)值

游戲里的虛擬身份

讓平時(shí)不善言辭或無法得到關(guān)注的人

滿足了自己的社交需求

比如傾訴、發(fā)泄、交友等

甚至通過成為聯(lián)盟領(lǐng)袖

實(shí)現(xiàn)了自我價(jià)值

享受著被人認(rèn)可、被人需要的感覺

沒導(dǎo)航不會(huì)走路?來玩玩游戲吧

游戲還可改變生理狀態(tài)

對(duì)大腦產(chǎn)生影響

《分子精神病學(xué)》雜志的研究發(fā)現(xiàn)

玩特定類型的游戲

例如《超級(jí)馬里奧64》

這類沒有地圖指引的3D游戲

會(huì)讓玩家大腦的右側(cè)海馬體、

右側(cè)前額葉皮質(zhì)以及小腦

出現(xiàn)體積增大

這是因?yàn)闆]有地圖指引后

玩家需要根據(jù)空間記憶來操控角色

也就是說

玩家的記憶、空間導(dǎo)航、

以及精細(xì)運(yùn)動(dòng)的能力都得到了鍛煉

經(jīng)常手忙腳亂?來玩玩游戲吧

作為上文研究的后續(xù)

研究者找來150名14歲青年

讓他們每周玩12小時(shí)電子游戲

最后發(fā)現(xiàn)

玩家們的皮質(zhì)厚度

與游戲持續(xù)時(shí)長(zhǎng)呈現(xiàn)正相關(guān)關(guān)系

這意味著游戲玩家可能比其他人

更擅長(zhǎng)多任務(wù)處理和決策

這是因?yàn)樵诩磿r(shí)戰(zhàn)略游戲中

往往需要玩家同時(shí)兼顧多項(xiàng)任務(wù)

注意力不集中,也可以玩玩游戲?

在我們的認(rèn)知中

電子游戲是分散學(xué)生注意力的東西

但羅徹斯特大學(xué)的一項(xiàng)研究證實(shí)

操作復(fù)雜的動(dòng)作類游戲

可增強(qiáng)玩家的視覺注意力

2015年意大利的研究人員

同樣證實(shí)了這一點(diǎn)

他們發(fā)現(xiàn)快節(jié)奏的動(dòng)作游戲

有利于幫助患閱讀障礙的兒童增強(qiáng)注意力

使他們更快更準(zhǔn)確地進(jìn)行閱讀

總之……

正因?yàn)殡娮佑螒驅(qū)Υ竽X的這些積極影響

它在其他領(lǐng)域也越漸發(fā)光發(fā)熱

電子游戲在其他領(lǐng)域的應(yīng)用

近年來

不少研究者運(yùn)用電子游戲訓(xùn)練

來改善特殊群體的認(rèn)知功能

例如

提升老年人或特殊群體的

反應(yīng)速度、認(rèn)知控制、注意力與記憶力

還將其運(yùn)用到了醫(yī)學(xué)領(lǐng)域

例如

治療抑郁癥、預(yù)防老年癡呆

《抑郁癥與焦慮癥》的報(bào)告寫到

經(jīng)過4周試驗(yàn)

接受電子游戲療法的老年抑郁癥患者

在認(rèn)知能力改善方面

明顯好于接受常規(guī)療法的患者

去年發(fā)表在《心理醫(yī)學(xué)》期刊的一篇研究發(fā)現(xiàn)

11歲時(shí)經(jīng)常玩電子游戲的男孩

三年后的抑郁癥狀

比每月幾乎不玩游戲的男孩少了24%

而11歲時(shí)經(jīng)常使用社交媒體的女孩

三年后的抑郁癥狀

比每月幾乎不使用的女孩多了13%

除此之外

游戲在軍事訓(xùn)練、醫(yī)學(xué)教育等方面

也發(fā)揮著越來越重要的作用

但也要警惕游戲中的一些套路

如果看到這里

你以為游戲就是萬能的

那也有失偏頗

許多在線游戲的匹配機(jī)制

會(huì)讓你的勝率維持在50%左右

這種不讓你覺得太容易

也不讓你覺得太難的程度

會(huì)讓一些人玩了就放不下手

除此之外

游戲中的血腥、暴力內(nèi)容

會(huì)讓多巴胺井噴

帶來過大的感官***

同樣容易產(chǎn)生不良影響

我們學(xué)會(huì)了找到糖果的***

但不意味著

我們得抱著糖罐吃個(gè)不停

在爭(zhēng)論游戲是“第九藝”術(shù)還是“精神***”的時(shí)候

它已經(jīng)席卷了我們的生活

與其爭(zhēng)個(gè)面紅耳赤

不如接受它并加以正確引導(dǎo)

#謠零零計(jì)劃#

參考資料:

[1]Gori,Simoneetal.“Dyslexiapreventionbyactionvideogametraining:behaviouralandneurophysiologicalevidence.”JournalofVision16(2016):489-489.

[2]Kühn,Simoneetal.“PositiveAssociationofVideoGamePlayingwithLeftFrontalCorticalThicknessinAdolescents.”PLoSONE9(2014):n.pag.

[3]Bavelier,Daphneetal.“Brainsonvideogames.”Naturereviews.Neurosciencevol.12,12763-8.18Nov.2011,doi:10.1038/nrn3135

[4]AaronKandolaetal.Prospectiverelationshipsofadolescents’screen-basedsedentarybehaviourwithdepressivesymptoms:theMillenniumCohortStudy.PsychologicalMedicine,2021,doi:10.1017/S0033291721000258.

[5]張豹;劉樹輝;繆素媚;黃賽,動(dòng)作電子游戲經(jīng)驗(yàn)對(duì)視覺注意的積極影響《中國(guó)臨床心理學(xué)雜志》2019年06期

[6]程浩;劉愛書,注意缺陷多動(dòng)障礙患者的注意瞬脫(綜述)《中國(guó)心理衛(wèi)生雜志》2017年02期

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