多人模式的良好體驗(yàn),襯托出單人模式的簡(jiǎn)陋
在大多數(shù)時(shí)候,如果你沒(méi)有朋友,我是建議不要輕易嘗試《瘋狂寵物秀》的。
這并不是說(shuō),《瘋狂寵物秀》是《雙人成行》那樣,必須要有兩個(gè)人甚至以上才能游玩。相反,即便是一個(gè)人,也能夠游玩《瘋狂寵物秀》的全部?jī)?nèi)容。只不過(guò),想做到這種程度,需要花費(fèi)數(shù)倍于多人聯(lián)機(jī)的時(shí)間。
《瘋狂寵物秀》的核心玩法,是常見(jiàn)的Roguelite射擊。但在游戲中,***組卻放棄了射擊游戲中常見(jiàn)的自由瞄準(zhǔn)。而是將其換成了依據(jù)玩家與敵人之間的距離,自行選擇并鎖定的機(jī)制。對(duì)于不擅長(zhǎng)射擊游戲的玩家來(lái)說(shuō),無(wú)疑是相當(dāng)友好的設(shè)計(jì)。
但這樣的改動(dòng),也帶來(lái)了一定的問(wèn)題,便是極大地影響了玩家與敵人之間的平衡。游戲中的槍械,均沒(méi)有彈匣相關(guān)的限制,也就是所謂的“無(wú)限子彈”。將其與自動(dòng)瞄準(zhǔn)相結(jié)合,就形成了一邊倒的局面:玩家只需要控制移動(dòng)和射擊,就能輕松消滅敵人,突破關(guān)卡變得極為簡(jiǎn)單。而這,顯然不是***組想要看到的。
因此,為了維持玩家與敵人之間的平衡,***組對(duì)角色做了一定的限制。例如,刪去了這類游戲中常見(jiàn)的移動(dòng)射擊。給“無(wú)限子彈”的槍械,加上了“冷卻時(shí)間”的限制——射擊一次后,需要等待一定時(shí)間才能再次射擊。這些限制角色性能的設(shè)計(jì),更要求玩家在密集的彈幕中,做好射擊與走位之間的權(quán)衡,進(jìn)一步增加了游戲的策略性,可謂是一舉兩得。
而既然說(shuō)到了槍械,就不得不提及《瘋狂寵物秀》中的武器機(jī)制。縱觀整個(gè)游戲市場(chǎng),這類以Roguelite為主要玩法的游戲,很多都是通過(guò)豐富的武器種類,為玩家?guī)?lái)持續(xù)的新鮮感。《瘋狂寵物秀》也不例外,游戲中有著大量風(fēng)格迥異的武器。比如,能夠改變子彈體型的“變大球”;每次射擊子彈數(shù)量都不相同的“未決槍”;射出的子彈會(huì)排列成心形的“播愛(ài)槍”;當(dāng)然,能夠射出激光,極具科幻感的“軌道炮”,在游戲中也是存在的。
加上《瘋狂寵物秀》有著主副武器的設(shè)定,允許玩家能夠同時(shí)攜帶兩把武器。無(wú)疑是極大拓展了玩家的選擇,間接增加了游戲的策略性:是選擇兩把性能截然相反的武器,通過(guò)快速切換來(lái)提高輸出效率;還是選擇兩把威力巨大的武器,打一槍就跑一圈,直至冷卻時(shí)間結(jié)束。
除了武器外,《瘋狂寵物秀》中也存在著許多有著各式各樣效果的物品。不過(guò)與作為主要輸出手段的武器相比,這類物品在游戲中顯得存在感較低。
當(dāng)然,并不是說(shuō)物品沒(méi)有用處。相反,許多物品的效果,甚至能夠決定一場(chǎng)戰(zhàn)斗的走向。
比如初始物品“嘲諷喇叭”,可以嘲諷敵人吸引仇恨,并讓玩家在一定時(shí)間內(nèi)不受任何傷害;隨機(jī)物品“醫(yī)療包”,則能夠?yàn)槿w玩家回復(fù)生命值;酷似易拉罐的“傷害增強(qiáng)器光環(huán)”,可以極大地提高自身與同伴對(duì)敵人造成的傷害。
這些有著強(qiáng)大效果的物品,通過(guò)與玩家攜帶的武器進(jìn)行搭配,能夠形成非常恐怖的組合。舉例來(lái)說(shuō),兩把“軌道炮”加上“傷害增強(qiáng)器光環(huán)”,能夠在物品生效期間,將BOSS的血條,快速削減到一半以下。可見(jiàn)物品在戰(zhàn)斗中,占了非常重要的地位。
而除了上述列舉的幾個(gè),游戲中的剩余物品,許多都是能夠涉及隊(duì)友的范圍道具。這些道具的設(shè)計(jì)初衷,是為了服務(wù)于《瘋狂寵物秀》的多人模式。
玩家通過(guò)新手教程后,就能看到休息大廳中的四個(gè)雕像。分別代表了四個(gè)不同的職業(yè):“攻擊”“工程師”“醫(yī)師”和“坦克”。也就是游戲中常見(jiàn)的三種職業(yè)定位,即肉盾,輸出和輔助。
職業(yè)之間的不同,更多是物品的差異。例如“醫(yī)師”的初始物品,固定是回復(fù)血量的“繃帶”。“坦克”的初始物品,則是前文介紹的“嘲諷喇叭”。而***組對(duì)職業(yè)的設(shè)計(jì),并非傳統(tǒng)的“戰(zhàn)法牧”鐵三角,也是因?yàn)椤动偪駥櫸镄恪纷疃嘀С炙娜吮镜芈?lián)機(jī)游玩,為了讓四個(gè)玩家都能獲得不同的游戲體驗(yàn)。
同時(shí),為了讓盡可能多的玩家參與到游戲中,***組大幅降低了《瘋狂寵物秀》的操作難度和游玩門檻。玩家只需要控制方向,以及攻擊、閃避、切換武器和使用道具四種操作。
除了操作門檻之外,重復(fù)游玩關(guān)卡帶來(lái)的枯燥感,也是多人游戲的問(wèn)題之一。而這也是為什么,《瘋狂寵物秀》選擇用Roguelite射擊作為游戲的主要玩法。通過(guò)Roguelite的隨機(jī)性,保證玩家每次游玩到的都是全新的內(nèi)容。進(jìn)而能獲得長(zhǎng)時(shí)間的樂(lè)趣,不會(huì)對(duì)游戲感到厭煩。
要想達(dá)到這樣的效果,就需要***組能夠持續(xù)地為游戲添加新內(nèi)容,使游戲一直保持著新鮮感,這并非易事。但從***組公布的1-3月更新計(jì)劃來(lái)看,他們?cè)缫炎龊昧藴?zhǔn)備。
不過(guò),《瘋狂寵物秀》只支持本地聯(lián)機(jī),無(wú)疑是勸退了不少玩家。為了讓這些玩家也能體驗(yàn)游戲,***組為他們準(zhǔn)備了單人模式。
但這部分的體驗(yàn)并不好。與其說(shuō)是單人模式,不如說(shuō)是一人游玩的“多人模式”。不僅BOSS和怪物的血量,與多人模式相比沒(méi)有變化。且因?yàn)橹挥幸蝗擞瓮妫瑳](méi)有隊(duì)友分擔(dān)仇恨,導(dǎo)致面對(duì)的彈幕更加密集,變相增加了游戲的難度。
所以為了增加生存率,單人游玩的玩家,不得不選擇一切能夠回復(fù)生命值或者提升防御力的物品。這無(wú)疑是讓玩家的選擇變得單一化,喪失了物品多樣性帶來(lái)的樂(lè)趣。
而這,也是我為什么在開(kāi)頭說(shuō)“沒(méi)有朋友,不要輕易嘗試《瘋狂寵物秀》”。盡管單人模式能夠體驗(yàn)到多人模式的一切,但所花費(fèi)的時(shí)間,是多人模式的數(shù)倍,付出與回報(bào)并不對(duì)等。
誠(chéng)然,目前的《瘋狂寵物秀》仍存在著一定的問(wèn)題。但這,也是游戲采取搶先體驗(yàn)的原因。通過(guò)社區(qū)反饋,來(lái)準(zhǔn)確獲知玩家想要的體驗(yàn),以此來(lái)進(jìn)一步完善游戲的方方面面。
相信游戲正式發(fā)售之后,即便是單人游玩的玩家,也能夠獲得媲美多人聯(lián)機(jī)的體驗(yàn)。